PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SD

Eriska Siburian, Jontra Jusat Pangaribuan, Antonius Remigius Abi, Patri Janson Silaban

Abstract


Artikel ini melaporkan pengaruh bermain game online terhadap prestasi belajar siswa SD Swasta Wesley 2 kecamatan Tanjung Morawa kabupaten Deli Serdang tahun pembelajaran 2021/2022. Penelitian menggunakan metode deskriptip analatik. Populasi penelitian melibatkan 31 siswa yang terdiri dari 3 kelas, kelas III, IV dan V SD Swasta Wesley 2 kecamatan Tanjung Morawa kabupaten Deli Serdang. Pengambilan sampel dengan menggunakan sampling purposive. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil pengujian korelasi dapat dilihat pada nilai koefisien korelasi sebesar -0,832, yang artinya rhitung (-0,832) > rtabel (0,355), maka dapat disimpulkan hipotesis alternative (Ha) diterima. Yang artinya, terdapat pengaruh negative yang signifikan antar bermain game online dengan prestasi belajar siswa di SD Swasta Wesley 2 kecamatan Tanjung Morawa kabupaten Deli Serdang. Dapat juga dilihat dari hasil pengujian uji-t dimana thitung > ttabel yaitu thitung sebesar (-8,074). Jika itu dikonsultasikan dengan nilai ttabel pada derajat kebebasan (df) = 29 sebesar 1,699, yang mana thitung (-8,074) > ttabel (1,699), maka hipotesis alternative (Ha) diterima. Hal ini menunjukkan adanya pengaruh positif yang signifikan dari bermain game online terhadap prestasi belajar siswa SD Swasta Wesley 2 kecamatan Tanjung Morawa kabupaten Deli Serdang tahun pembelajaran 2021/2022.


Keywords


prestasi belajar siswa, game online, siswa sekolah dasar

References


Affandi, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda. EJournal Ilmu Komunikasi, Vol 1 No 4.

Arikunto, S. (2018). Prosedur Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.

Arwave. (2015). Fungsi Prestasi Belajar. Dalam (https://arwave.blogspot.co.id/ 2015/ 10/fungsi-prestasi-belajar.html). Diakses pada tanggal 13 Maret 2021.

Baharuddin. (2007). Psikologi Pendidikan.Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Budiarti, L. 2019. "Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Nilai Hasil Belajar di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Baleendah Bandung". Fakultas dan Ilmu Pendidikan. Universitas Pasundan Bandung.

C.Z Aji. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game online. Yogyakarta: Bounnabooks.

Darmadi, H (2012). Metode Penetilian Pendidikan dan Sosial. Bandung. Alfabeta.

Fathurohman, Muhammad dan Sulistyorini. (2012). Belajar dan Pembelajaran, Meningkatkan Mutu Pembelajaran Sesuai Standar Nasional. Yogyakarta: Teras.

Halawa, A. (2018). Hubungan Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas 4 Di MI Darussalam Jambangan Surabaya. Jurnal Keperawatan, Vol 7 No 1.

Harsan, A. (2011). Jago Bikin Game Online. Google Books. Dalam (https://www. google.co.id/books/edition/Jago_Bikin_Game_Online/PPLgawHoId0C?hl=id&gbpv=1&dq=jago+bikin+game+online&printsec=frontcover). Diakses pada tanggal 20 Maret 2021.

Hermawan, A. (2009) Hiburan Dunia Maya, Bandung: Pustaka Setia.

Kautsar. (2019). "Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademi Peserta Didik di MAN 3 Aceh Besar". Fakultas Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri-AR-RANIRY. Banda Aceh. Vol 126 No 1.

Khairani, M. (2017). Psikologi Belajar. Dalam (https://www.google.co.id/books/ edition/Psikologi_Belajar/BA-fDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=psikologi +belajar+ oleh+makmun+khairani&printsec=frontcover). Diakses pada tanggal 20 Maret 2021.

Kustiawan, dan Utomo. (2019). Jangan Suka Game Online (1st ed.). Jawa Timur. CV. AE Medika Grafika.

Lestari, P & Hudaya, A. (2018). "Penerapan Model Quantum Teaching Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP PGRI 3 Jakarta". Research and Development Journal of Education, Vol 5 No 1. Dalam (https://doi.org/10.30998/rdje.v5i1.3387). Diakses pada tanggal 20 Maret 2021.

Mardiana. (2017). "Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa SD Negeri 08 Air Napal Desa Pukur Bengkulu Utara". Fakultas Tarabiyah dan Tadris. Institut Agama Islam Negeri. Bengkulu. Jurnal Bengkulu. Vol 1 No 3. Dalam (http://repository.iainbengkulu.ac.id). Diakses pada tanggal 12 Mei 2021.

Noor, J. (2017). Metodologi Penelitian. Jakarta: Kencana.

Pangestika, N. R. (2015). "Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V SD". Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Purwekerto. Jurnal Repository. Dalam (http://repository.ump.ac.id/id/eprint/1344). Diakses pada tanggal 22 Maret 2021.

Purwanto, N. (2017). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Putra, B. B. (2021). "Pengaruh Game Online Bagi Remaja Terhadap Perilaku dan Pergaulan Sehari-hari". Fakultas Farmasi, Kesehatan , Administrasi Rumah Sakit dan Radiologi. Institut Ilmu Kesehatan STRADA. Kediri. Open Science Framework. Dalam (https://osf.io/preprints/rpyje/) Diakses pada tanggal 15 Mei 2021.

Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sari, I. M. (2019). "Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Prilaku Siswa Di Kelas V SDN 99 Kota Bengkulu". Fakultas Tarabiyah dan Tadris. Institut Agama Islam Negeri, Bengkulu. Jurnal Bengkulu. Vol 1 No 23. Dalam (http://repository.iainbengkulu.ac.id). Diakses pada tanggal 12 Mei 2021.

Sejarah Game Online. (n.d.). WIKIPEDIA. Dalam (https://id.wikipedia.org/wiki/ Permainan_daring). Diakses pada tanggal 22 Mei 2021.

Simatupang, H. (2019). Strategi Belajar Mengajar Abad Ke‐21 - Google Books. Dalam (https://www.google.co.id/books/edition/Strategi_Belajar_Mengajar_Abad_Ke_21/F9zaDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=strategi+belajar+mengajar+djamarah&pg=PA2&printsec=frontcover). Diakses pada tanggal 25 Mei 2021.

Siregar, S. (2017). Statistik Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Siti, M. (2013). "Peranan Metode Pembelajaran Terhadap Minat Dan Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam". Jurnal Kependidikan. Vol 1 No 1. Dalam (https://media.neliti.com/media/publications/). Diakses pada tanggal 10 Mei 2021.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. (1st ed.). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Sugiarto, A. (2013). "Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Perilaku Siswa SD Negeri 51 kota Bengkulu". Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Bengkulu.UNIP Schoolar Repository.

Sugiono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suprijono, A. (2014). Kooperatif Learning Teori dan Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Susanto, A. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar - Google Books. Dalam(https://www.google.co.id/books/edition/Teori_Belajar_dan_Pembelajaran_di_Sekola/IeVNDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=belajar+dan+faktor-faktor+yang+mempengaruhinya+slameto+2010&printsec=frontcover). Diakses pada tanggal 10 Mei 2021.

Susanto, H. (2013). Prestasi Belajar. Dalam(https://bagawanabiyasa.wordpress.com/ 2013/04/21/prestasi-belajar/). Diakses pada tanggal 10 Mei 2021.

Syah, M. (2017). Psikologi Belajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Wijaya, W. (2019). "Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online di Rumah Terhadap Disiplin Belajar Peserta Didik di SD Negeri Sawah Lama Bandar Lampung". Journal of Chemical Information and Modeling, Vol 53 No 9.




DOI: http://dx.doi.org/10.33578/pjr.v6i5.8571

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran)

Secretariat
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Gedung B1, FKIP Universitas Riau
Kampus Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru Panam
Pekanbaru Riau Indonesia 28293
e-mail : pajar@ejournal.unri.ac.id