STUDENTS' PERCEPTIONS ON THE USE OF QUIZIZZ AS MEDIA FOR EVALUATION OF SOCIAL SCIENCE (IPS) DAILY ASSESSMENTS AT SMP NEGERI 9 MALANG
Abstract
Advances in information technology have a big positive impact to support educational advancement. One of them is Quizizz evaluation media. The research is based on the students' perceptions of the Quizizz evaluation media as an evaluation medium. It is aimed (1) to find out students' perceptions of whether applying Quizizz is able to reduce students' stress levels when carrying out daily assessments on social science learning subjects, and (2) to find out students' perceptions of the Quizizz's operation practicality as an evaluation medium. The research used a quantitative method and the data collection technique was questionnaires. The research respondents involved class VII students of SMP Negeri 9 Malang. The analytical method used was the frequency distribution analysis method. Thus, the following results indicate that (1) applying Quizizz could be a positive perception of 40.8% in a very good category in order to reduce student’s stress in carrying out daily assessments and (2) an average percentage of applying Quizizz was 29.6% in a pretty good category for operational practicality of media. Based on the research results, it is found that Quizizz was able to reduce students’ stress levels and was quite practical to use.
Keywords
Full Text:
PDF (ENGLISH)References
Adiwisastra, M. F. (2016). Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill And Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa . Jurnal Informatika, 2(1). https://doi.org/10.31311/ji.v2i1.67
Aini, A. Z., & Rahayu, P. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Pada Siswa Kelas X Mipa Untuk Meningkatkan Hail Belajar PPKN. Seminar Pendidikan dan Pembelajaran SEMDIKJAR 4, 376–383.
Akdon. (2005). Aplikasi Sistematika dan Metode Penelitian untuj Administrasi Pendidikan dan Manajemen. Bandung: Dewa Ruchi.
Amri, M. & Yus Arija Shobri. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Akuntansi Konsolidasi Bank Syariah Di IAIN Ponorogo. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 2(1), 128–138. https://doi.org/| https://doi.org/10.24036/tip.v13i1
Anastasi, & Urbina. (2007). Tes Psikologi: Terjemahan. Jakarta: PT Indeks.
Anesthesia, R. M., Rahmawaty, I., & Tresnasari, C. (2016). Hubungan Antara Tingkatan Kecemasan dengan Konsentrasi Menjelang SOOCA pada Mahasiswa Laki-laki Tingkat Satu Fakultas Kedokteran Universitas Islam Bandung. Prosiding Pendidikan Dokter, 2, 531–538.
Bintang, M. (2018). Pengaruh Kesiapan Belajar Terhadap Kecemasan Remaja Menghadapi Ujian (SKRIPSI). Universitas Muhammadiyah Malang, Malang.
Candra Rolisca, R. U., & Achadiyah, B. N. (2014). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Dalam Bentuk Online Berbasis E-Learning Menggunakan Software Wondershare Quiz Creator Dalam Mata Pelajaran Akuntansi Sma Brawijaya Smart School (BSS). Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v12i2.2706
Farida, I. (2017). Evaluasi Pembelajaran Berdasarkan Kurikulum Nasional. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Hardjana, A. M. (1994). Stres Tanpa Distres: Seni Mengelola Stres. Yogyakarta: Kanisius.
Hidayati, I. D., & Aslam. (2021). Efektifitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembanga Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4, 251–257.
Jayadi, A., & Syarafuddin, H. M. (2020). Evaluasi Pembelajaran Berbasis Digital Online. Jurnal Scientific of Mandalika, 1(vol. 4 No.4 Novermber (2020)). Diambil dari ojs.cahayamandalika.com
Kristanto, B. P., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz dengan Soal PISA Konten Quantity. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 11, 64–72.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3, 64–73. Diambil dari http://dx.doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hail Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6, 1–7.
Nugroho, D. Y., Situmorang, K., & Tahulending, P. S. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring di YPK Penabur Bandarlampung. Prosiding PKM CSR, 2, 9.
Nurfitri, & Muldayanti, N. D. (2018). Analisis Tingkat Kecemasan Siswa Menghadapi Ujian Akhir Semsester Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Mts. Raudlatul Firdaus. Jurnal Bioeducation, 1, 1–7.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid- 19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645
Permana, H., Harahap, F., & Astuti, B. (2016). Hubungan Antara Efikasi Diri dengan Kecemasan dalam Menghadapi Ujian pada Siswa Kelas IX di MTS Al-Hikmah Brebes. HISBAH: Jurnal Bimbingan Konseling dan Dakwah Islam, 13, 51–68.
Poerwanti, E. (2008). Asessmen Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas. Purba, L. S. L. (19M). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29–39.
Purnamasari, A. (2015). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Wondershare Quiz Creator Materi Sistem Penilaian Persediaan. 03, 10.
Purwati, D., & Nugroho, A. N. P. (2018). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Sejarah Berbasis Google Formulir Di SMA N 1 Prambanan. ISTORIA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sejarah, 14(1). https://doi.org/10.21831/istoria.v14i1.19398
Purwati, M., & Rahmandani, A. (2018). Hubungan Antara Kelekatan Pada Teman Sebaya Dengan Stres Akademik Pada Mahasiswa Teknik Perancangan Wilayah dan Kota Universitas Diponegoro Semarang. Empati, 7, 28–39.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Setiawan, A., Sri Wegati, & Dwi Sulistyaningsih. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Aistem Persamaan Linier Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajara 2019/2020. Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS 2019, 167–173.
Syaifulloh, M. (2020). Penggembangan Alat Evaluasi Mengguakan Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran IPS Terpadu Kelas VII di Mts Negeri 7 Malang , Malang (Thesis (Undergraduate), Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang. Diambil dari http://etheses.uin-malang.ac.id/17757/
Tan, K. H., & Chan, T. (2004). Agar Anak Tangkas Mengatasi Hidup: Panduan Praktis Bagi Orangtua Mendampingi Anak Menghadapi Kehidupan yang Penuh Stress. Jakarta: Pustaka Pelajar.
Wahyudi. (2020). Asessmen Pembelajaran Berbasis Portofolio di Sekolah. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan, 288–296.
Wahyudi, Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Edukasi Matematika, 8, 95–108. Diambil dari 2337-9421 (cethttp://dx.doi.org/10.25139/smj.v8i2.3062
Wulandari, V. D. (2009). Tingkat Stress Siswa SMA Kelas XII Di Yogyakarta Dalam Menghadapi Ujian Nasional (SKRIPSI). Universitas Santa Dharma Yogyakarta, Yogyakarta.
Yunus, R. (2018). Teori Belajar Sibernetik Dan Implementasinya Dalam Pelaksanaan Diklat. Journal of Education Science, 4, 32–41
DOI: http://dx.doi.org/10.33578/pjr.v7i2.8918
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran)
Secretariat
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Gedung B1, FKIP Universitas Riau
Kampus Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru Panam
Pekanbaru Riau Indonesia 28293
e-mail : pajar@ejournal.unri.ac.id