ANALISIS KEBIASAAN SISWA DALAM BERMAIN GAME ONLINE KELAS VI DI SD

Dulastri Munthe, Antonius Remigius Abi, Jontra Jusat Pangaribuan, Patri Janson Silaban

Abstract


Artikel ini membahas sebuah penelitian tentang kebiasaan siswa di tingkat sekolah dasar dalam bermain game online. Penelitian tersebut menggunakanmetode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Informan dalam wawancara melibatkan 8 orang dimana 3 orang menjadi informan kunci yaitu siswa yang bermain game online, 3 orang tua, 2 teman bermain game online dan 1 guru. Untuk mengetahui kebiasaan siswa bermain game online, peneliti melakukan observasi langsung dan melakukan wawancara. Setelah menemukan hasil wawancara peneliti menempatkan informasi bahwa siswa yang memiliki kebiasaan bermain game online dengan menggunakan aplikasi game free fire lebih banyak menggunakan waktu untuk bermain game online. Waktu siswa bermain game online dari pagi hari sampai siang hari dan dilanjutkan pada malam hari sehingga waktu yang digunakan dalam sehari mencapai 7 sampai 8 jam perhari. Tempat bermain game online siswa di warung yang memiliki wifi, di teras rumah dan di dalam rumah. Kebiasaan siswa bermain game online mengakibatkan dampak negatif yang merugikan diri sendiri dan orang tua. Bagi siswa yang bermain game online dengan aplikasi game free fire tidak membagi waktu untuk belajar, karena lebih banyak waktu digunakan untuk bermain game online dengan aplikasi game free fire. Siswa juga berani berbohong kepada orang tua, melawan orang tua dan mencuri uang untuk mengisi paket internet agar tetap bisa bermain game free fire


Keywords


kebiasaan, game online, siswa sekolah dasar

References


Akmarina, Y. N. (2016). Pengaruh Bermain Game Online terhadap Efektifitas Berkomunikasi dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(1), 189–199.

Al-munajjid, S. M. (2016). Bahaya Game (F. Irawan (ed.); 1st ed.). PT.Aqwam Media Profertika.

Arisman, D. (2019). Analisis Korelasi Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Purwokerto. 4–15.

Asih, G. Y., & Pratiwi, M. M. S. (2010). Perilaku Prososial Ditinjau Dari Empati Dan Kematangan Emosi. Jurnal Psikologi Universitas Muria Kudus, I(1), 33–42. http://eprints.umk.ac.id/268/1/33_-_42.PDF

Halawa, A. (2016). Hubungan Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa. 16(20).

Husna, N., Normelani, E., & Adyatma, S. (2017). Hubungan Bermain Games dengan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kecamatan Banjarmasin Barat. JPG (Jurnal Pendidikan Geografi), 4(3), 1–14.

J.Moleong, L. (2010). Metodologi Penelitian Kualitatif (27th ed.). PT Remaja Rosdakarya.

Kustiawan, & Utomo. (2019). Jangan Suka Game Online (1st ed.). CV. AE Medika Grafika.

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97–112.

Mintaragen, S. D. (2020). Analisis Dampak Game Online Pada Interaksi Sosial Anak Di SD Mintaragen 3 Kota Tegal.

Ni, P., Minarti, & Utami. (2014). Hubungan Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Matematika Anak Usia Sekolah Kelas V DI Sekolah Dasar Sarawati I Denpasar Tahun 2014. 2011.

Noor, J. (2019). Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, & Karya Ilmiah (Suwito (ed.); 5th ed.). Prenamedia Group.

Pangestika, N. R. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi, 9–42.

Purnomo, J. (2014). Pengaruh Kepemimpinan, Motivasi, Dan Lingkungan Kerja Terhadap Kinerja Pegawai Negeri Sipil Pada Dinas Kehutanan Dan Perkebunan Kabupaten Pati. 1–14.

Romadhon Egi Dwi Cahyo. (2019). Dampak kecanduan game online pada kalangan remaja di kelurahan sidotopo wetan kecamatan kenjeran surabaya skripsi.

Rut, N., Gaol, R. L., Abi, A. R., & Silaban, P. J. (2020). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Keterampilan Sosial Anak Kelas Iv Sd 091526. 6(2), 449–455.

Salim, & Syahrum. (2010). Merode Penelitian Kualitatif (Haidir (ed.); 3rd ed.). Cita pustaka Media.

Santoso dan Purnomo. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Humaniora, 4(1), 27–44.

Sari, I. M. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Prilaku Siswa Di Kelas V Sd. Institut Agama Islam Negeri, Bengkulu.

Sinaga, R. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema Indahnya Kebersamaan Di kelas IV. Jurnal Education FKIP UNMA, 6(2), 344–349.

Sinaga, R., Sitorus, & Janson Silaban, P. (2021). Pengaruh Pendidikan Karakter Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Di SD Negeri 114344 Blok III Tanjung Pasir. XII(1), 162–169.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D (Sutopo (ed.); 3rd ed.). Alfabeta.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kualitatif (3rd ed.). Alfabeta.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38.

Utami, windy yuli. (2017). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Kelas XI IPA dan IX IPS di SMA Muhammadyah 7 Yoyakarta. 37, 1–27. https://ci.nii.ac.jp/naid/40021243259/

Wijaya, W. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online di Rumah Terhadap Disiplin Belajar Peserta Didik di SD Negeri Sawah Lama Bandar Lampung. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.




DOI: http://dx.doi.org/10.33578/pjr.v6i4.8570

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran)

Secretariat
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Gedung B1, FKIP Universitas Riau
Kampus Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru Panam
Pekanbaru Riau Indonesia 28293
e-mail : pajar@ejournal.unri.ac.id