The Effect of Game-Based Learning Model Supported by ROMERE Teaching Aids on Elementary School Students' Learning Activity

Authors

  • Miftahul Jannah Universitas Ngudi Waluyo, Semarang Author
  • Anni Malihatul Hawa Universitas Ngudi Waluyo, Semarang Author

DOI:

https://doi.org/10.33578/pjr.v9i3.109

Keywords:

game-based learning, learning activity, ROMERE

Abstract

This study aims to determine the effect of the Game-based Learning model supported by ROMERE teaching aids on student learning activity. This study used a quantitative approach with an experimental method type, namely Quasi-Experimental Design with a Non-equivalent Control Group design form. The research population involved all students at SDN Langensari 02 Ungaran Barat, consisting of class III A students (as a control class) and class III B students (as an experimental class). The data collection technique used was non-test, in the form of questionnaire sheets, observation sheets, unstructured interview sheets, and documentation (photos/pictures). The data analysis techniques used were the Independent Sample T-Test and the Simple Linear Regression Test. The research results revealed an effect of using the Game-Based Learning model supported by the ROMERE teaching aids on student learning activity. This can be proven from the Simple Linear Regression Test with a sig value of less than 0.05, namely 0.001 <0.05. Therefore, it can be concluded that applying the Game-Based Learning model supported by ROMERE teaching aids influences student learning activity. Furthermore, the simple linear regression test revealed an R square R² = 0.401, or 40.1%, indicating that the variable of the Game-Based Learning model supported by ROMERE teaching aids accounts for 40.1% of the variation in learning activity, with the remainder influenced by other variables.

References

Abrori, A. N., & Sumadi, C. D. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas 2 SDN Morkoneng 1. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 1(4), 296-315.

Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3).

Akifa, A. A., & Hawa, A. M. (2024). Pengaruh Model Games Based Learning Berbantuan Alat Peraga Jerapah Tompina terhadap Minat Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Journal on Education, 7(1), 578-588. https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.6563.

Asmaka, R. A. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Prestasi Belajar Matematika pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen Tahun Pelajaran 2018/2019 (Doctoral dissertation, IKIP PGRI Bojonegoro).

Badriyah, L. (2022). Penerapan Metode Edutainment dalam Mengembangkan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI di Madrasah Tsanawiyah Darul Ulum Kecamatan Waru. Jurnal Kependidikan Islam, 12(2), 115-126.

Destini, R., & Nasution, L. A. (2020). Penggunaan Alat Peraga Tuas Terhadap Antusiasme Siswa dalam Proses Pembelajaran Di Kelas. In Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian (Vol. 3, No. 1, pp. 569-572).

Fina, J., & Putra, L. V. (2023). Penerapan Model Pembelajaran SSCS (Search, Solve, Create, and Share) terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi Bangun Ruang Siswa Kelas V SD Negeri Ungaran 02. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 17(1), 206-213.

Handini, D. (2023). Pengaruh Pengunaan Model Pembelajaran Cooperative Integreted Reading and Composition (CIRC) terhadap Keaktifan Siswa pada Materi Litosfer SMA Babussalam Pekanbaru (Doctoral Dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).

Hintari, F. (2023). Studi Eksperimen Efektivitas Penerapan Metode Game Based Learning terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Buddha di SMK Pembangunan Ampel Tahun Pelajaran 2022/2023 (Doctoral Dissertation, Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Smaratungga).

Kaltsum, H. U. (2017). Pemanfaatan Alat Peraga Edukatif sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar. URECOL, 19-24.

Kusuma, M. A., Kusumajanto, D. D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning. Edcomtech, 7(1), 28-37.

Legiman, A. (2020). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Alat Peraga. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3(2).

Maulida, I., & Hawa, A. M. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Example Non Example Berbantuan Alat Peraga Koyampin Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas I Madrasah Ibtidaiyah Adipati Sidurejo. BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(1), 269-281.

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Mustika, B., Uswatun, D. A., Khaleda, I., Hendrik, A., & Nurnaningsih, N. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Wayang Sukuraga terhadap Keaktifan Siswa Kelas Rendah Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4784–4793. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2938

Payon, F. F., Andrian, D., & Mardikarini, S. (2021). Faktor yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas III SD. Jurnal Ilmiah KONTEKSTUAL, 2(02), 53-60.

Putri, E. N., & Purnami, A. S. (2018). Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Discovery. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, 4(2).

Putro, B. A., Irawan, J. D., & Wibowo, S. A. (2021). Kombinasi Metode Finite State Machine dan Fuzzy pada Game Escape From Punk Hazard. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 71-78.

Monica, S., & Hadiwinarto, H. (2021). Pengaruh Keterampilan Membuka dan Menutup Pembelajaran terhadap Keaktifan Belajar Siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Lubuklinggau. Ad-Man-Pend: Jurnal Administrasi Manajemen Pendidikan, 3(2), 12-23.

Sianturi, N. K., Juliana, J., Silaban, P. J., & Ambarwati, N. F. The Influence of Inquiry Learning Models Based on Audio Visual Media on Student Learning Outcomes in Science and Technology Subjects in Class IV Elementary Schools. JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 9(1), 01-14.

Sohaya, V. (2017). Peningkatan Kemampuan Komunikasi dan Keaktifan Siswa Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing. Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika, 6(3), 1–9.

Sugiyono, P. D. (2018). Quantitative, Qualitative, and R&D Research Methods. Bandung:(ALFABETA, Ed.).

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) Sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22.

Wiyata, S. (2021). Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas VIIA dengan Model Poblem Based Learning di MTS Muhamadiyah Trucuk Klaten Tahun Pelajaran 2021/2022. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 5(6), 1799-1806.

Zakiah, Z. (2018). Implementasi Alat Peraga untuk Meningkatkan Motivasi Guru Dalam Mengajar di SD Negeri 008 Pagaran Tapah Darussalam. Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 2(3), 492-496.

Downloads

Published

2025-06-04

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)