The Effect of the Game Based Learning Model Assisted by the Happy Reading Board (Harebo) on Students' Reading Interest
DOI:
https://doi.org/10.33578/pjr.v9i4.295Keywords:
game based learning, happy reading board (harebo), collaborative and competitive multiplayer gamesAbstract
This research is motivated by the lack of innovation in the application of reading models and media which causes a lack of interest in reading among students in learning in class IV of SD Negeri Langensari 04. The purpose of this study was to determine the defference and effect of the Game Based Learning (GBL) learning model assisted by the Happy Reading Board (HAREBO) on students' reading interest. The research method uses a quantitative approach with Collaborative and Competitive Multiplayer Games consisting of 2 classes, namely class IV students of SD Negeri Langensari 04. Data collection techniques with non-test techniques include pre-test and post-test questionnaires, observation, documentation, and interviews. The data analysis techniques used are the Independent Sample T-Test and Simple Linear Regression. The results of the study showed (1) There is a difference in the use of the GBL learning model assisted by the Happy Reading Board (HAREBO) on reading interest between the experimental class and the control class, as evidenced by the results of the Independent Sample T-Test showing a significance value of <0.001 <0.05. (2) There is an influence in the use of the GBL learning model assisted by the Happy Reading Board (HAREBO) on students' reading interest, with the results of the simple linear regression test showing a significance value of 0.001 <0.05. Based on the results of the study, it can be concluded that there is a significant difference between the experimental class and the control class, where the experimental class has an average of 80% while the control class has an average of 75%. These results indicate that the value obtained in the experimental class is higher than the control class. The use of the GBL learning model assisted by the Happy Reading Board (HAREBO) has an effect on students' reading interest by (R Square value 0.878 or 87.8%) the remaining 12.2% is influenced by other factors.
References
Agustina, H. (2022). Penerapan Metode PQ4R dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemaahaman Siswa Sekolah Dasar. Skripsi. Universitas Sumedang
Albina, M., Safi’i, A., Gunawan, M. A., Wibowo, T., Alfina, N., Sitepu, S., & Ardiyanti, R. (2022). Model Pembelajaran di Abad Ke 21. Universitas Dharmawangsa. 16(4), 939-955
Ali, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (Basastra) di Sekolah Dasar. Pernik (Vol. 3, Issue 1), 35-44
Amalia, F., Suriansyah, A., & Rafianti, W. R. (2024). Peran Orang Tua dalam Pendidikan Anak: Membangun Kolaborasi Efektif dengan Sekolah. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2217–2227. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.593
Amin, N. F., Sabaruddin Garancang, & Kamaluddin Abunawas. (2023). Konsep Umum Populasi dan Sampel dalam Penelitian. Pilar, 14(1), 15–31.
Anak Ali, A., & Tan, B. P. (2024). Pembangunan Permainan Papan untuk Pengajaran dan Pembelajaran Kewarganegaraan Digital [The development of a board game for teaching and learning digital citizenship]. Muallim Journal of Social Science and Humanities. 8(4), 82–107. https://doi.org/10.33306/mjssh/299
Anggraini Hayu Ika, N. S. R. K. (2021). Persiapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. 2(11), 1185-1896
Banowati, E. N., Mudrikatunnisa, Alvita Rizki Maulana, & Nur Fajrie. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Baca Siswa Kelas II di SDN 2 Kedungsarimulyo. Jurnal Inspirasi Pendidikan (ALFIHRIS). 1(4), 116-127
Buana, V. G., & Kasanah, S. U. (2019). Development of Class IV Learning Model Based on Class IV Games Primary school. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 4(2), 131-137
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021a). Game Based Learning (GBL) Sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. INTEGRATED, 3(1), 17–22
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021b). INTEGRATED (Information Technology and Vocational Education) Game-based learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. 3(1), 17-22
Darmo, B., Agnes Tashya, & Ariani Wardhani. (2022). Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak. Jurnal Visual, 18 No 1. 16-27
Efendi, Z., Hisyam, W. N., & Risko Faristiana, A. (2023). Kurangnya Minat Baca Buku Kalangan Mahasiswa. Student Scientiic Creativity Journal (SSCJ), 1(4), 382–398. https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v1i4
Elendina, M. (2020). Upaya Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar (Vol. 2). Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPdK), (1), 54-60
Gunawan, H. (2020). Implementasi Model Pembelajaran Multiliterasi pada Pembelajaran Berbicara. Jurnal Literasi. 4(1). 41-52
Hadi, A. A., Sarifah, A., Maftuhah, T., Putri, W. D., Guru, P., & Dasar, S. (2023). Rendahnya Minat Baca Anak Sekolah Dasar. Renjana Pendidikan Dasar, 3(1). 22-30
Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) dalam Pembelajaran di SMP N 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263–1269.
Hidayah, N. I., & Hengky Pramusinto. (2018). Analisis Kemampuan Guru Ekonomi SMA dalam Menganalisis Kualitas Soal Se-SMA Negeri. Education Analysis Journal (EAJ). 7(2), 706-726 http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eeaj
Khoerunnisa, P., & Syifa Masyuril Aqwal. (2020). Analisis Model-Model Pembelajaran. In Jurnal Pendidikan Dasar (Vol. 4, Issue 1), 1-27. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/fondatia
Kurniasari, W., Murtono, & Deka Setiawan. (2021). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Blended Learning Berbasis pada Google Classroom. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(1), 141–148.
Kurniawaty, I., Purwati, & Aiman Faiz. (2022). Penguatan Pendidikan Karakter Cinta Tanah Air. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 10(3), 496–498.
Kusniati, D. (2022). Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah Implementasi Model Pembelajaran Game Based Learning. SKULA, 2. 2(3). 113-121
Maulida, I., & Anni Malihatul Hawa. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Example Non-Example Berbantuan Alat Peraga Koyampin terhadap Minat Belajar Siswa Kelas I Madrasah Ibtidaiyah Adipati Sidurejo. BADA’A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(1), 269–281. https://doi.org/10.37216/badaa.v6i1.1373
Meling, M., Pendidkan, M., Sekolah, G., Universitas, D., & Wacana, K. S. (2019). Indonesian Journal of Primary Education Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education, 3(1), 20–28.
Nazleen, S., & Rabu, A. (2017). The Effects of Digital Game-based Learning on Primary School Students’ English Vocabulary Achievement and Acceptance. Innovative Teaching and Learning Journal. 1(1), 60-74 https://www.researchgate.net/publication/321268645
Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan Board Game Sebagai Media Pembelajaran untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392
Nursalina, A. I., & Tri Esti Budiningsih. (2014). Hubungan Motivasi Berprestasi dengan Minat Membaca pada Anak. Educational Psychology Journal (Vol. 3, Issue 1). 1-7 http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/epj
Phafiandita, A. N., Permadani, A., Pradani, A. S., & Wahyudi, M. I. (2022). Urgensi Evaluasi Pembelajaran di Kelas. JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik, 3(2), 111–121. https://doi.org/10.47387/jira.v3i2.262
Prastawati, T. T., & Mulyono, R. (2023). Peran Manajemen Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa melalui Penggunaan Alat Peraga Sederhana. Jurnal Ilmiah PGSD Universitas Mandiri (Didaktik). 9(1), 378-392
Pratiwi, A. S., & Tadkiroatun Musfiroh. (2014). Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran Menulis Laporan Perjalanan Siswa. Ling Tera. 1(2), 123-135
Pratiwi, I. T. M., & Meilani, R. I. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3(2), 173–181. https://doi.org/10.17509/jpm.v3i2.11762
Prawiyogi, A. G., Sadiah, T. L., Purwanugraha, A., & Elisa, P. N. (2021). Penggunaan Media Big Book untuk Menumbuhkan Minat Membaca di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 446–452. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.787
Purwanti, K. Y., & Putra, L. V. (2022). The Effectiveness of Game Based Learning Method with Perfect Number Media on Creative Thinking Ability of Elementary School Students. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 8(1), 38–45. https://doi.org/10.29407/jpdn.v8i1.17094
Purwanti, K. Y., Putra, L. V., & Hawa, A. M. (2018). Literasi Informasi untuk Meningkatkan Keterampilan Pencarian Informasi Ilmiah Siswa SMA. International Journal of Community Service Learning, 2(4), 237–241. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJCSL
Rahayu, A. W., Nur Azizah, I., Dwi Ratnawati, Y., Syarifatus Shufiyah, S., Aprilia Purwanti, A., Negeri Surabaya, U., & Surabaya, K. (2024). Journal of Instructional and Development Researches Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. JIDeR, 4 No 2(2), 46–53. https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.305
Rahayu, B. A., & Suryani, E. (2022). Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Media Ular Tangga untuk Pemahaman Konsep Siswa pada Pelajaran IPA Kelas 4 SD Negeri Bakalrejo 01. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 16(1), 14–20. https://doi.org/10.26877/mpp.v16i1.12038
Redy Winatha, K., & Made Dedy Setiawan, I. (2020). Pengaruh Game Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi. Scholaria. 10(3), 198-206
Rizqi, H. Y., & Hawa, A. M. (2023). The Effectiveness of Ethnomathematics-Based Contextual Teaching And Learning (CTL) on The Mathematical Communication Skills of Elementary School Students. Jurnal Pendidikan & Pengajaran (JUPE2), 1(1), 69–78. https://doi.org/10.54832/jupe2.v1i1.94
Sadiyah Syifa, Maspupah, M., & Yuliawati, A. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Berbantuan Wordwall pada Materi Ekosistem. Bioedutech. 10(2), 1-12 Tahun, 2 No 2. http://jurnal.anfa.co.id
Samudera. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Digital Game Based Learning. Skripsi. Universitas Pandanaran
Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP. 2(1), 470–477.
Sartika, F., Desriwita, E., & Ritonga, M. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar PAI di Sekolah dan Madrasah. Humanika, 20(2), 115–128. https://doi.org/10.21831/hum.v20i2.32598.115-128
Setiawan, A., Wahyu Nugroho, & Dessy Widyaningtyas. (2022). Pengaruh Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN 1 Gamping. TANGGAP: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2), 92–109. https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i2.373
Siregar, P. D. (2023). Pengaruh Model Game Based Learning (GBL) Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Muhammadiyah 01 Medan. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (UMSU)
Slamet, R., & Sri Wahyuningsih. (2022). Validitas dan Reliabilitas Terhadap Instrumen Kepuasan Kerja. Aliansi. 1(1). 51-58
Solehah, N. N., Saputra, H. H., & Setiwan, H. (2022). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN 20 Ampenan pada Masa Pandemi Covid-19 Tahun Pelajaran 2021/2022. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(1), 229–235. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.449
Sugiono, Noerdjanah, & Arfianti Wahyu. (2020). Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur SG Posture Evaluation (Issue 2). Jurnal Keterapian Fisik. 5(1), 55-61
Sundari, H. (2015). Model-Model Pembelajaran dan Perolehan Bahasa Kedua /Asing. Pujangga, 1(2). 106-117
Susianti, O. M., & Srifariyati. (2024). Perumusan Variabel Dan Indikator Dalam Penelitian Kuantitatif Kependidikan. Jurnal Pendidikan Rokania, 9, 18–30. https://doi.org/10.37728/jpr.v9i1.1066
Syofnida dkk. (2015). Fungsi Game Based Learning Dalam Pembelajaran. Skripsi. Universitas Sumedang
Trinura, A., Sekolah, N., Keguruan, T., Pendidikan, I., Bangkalan, P., Angkasa, J., Sekaki, P., & Pekanbaru, K. (2022). Keterlaksanaan Pembelajaran Efektif melalui Peran Profesionalisme Pendidik Dalam Proses Pembelajaran. Journal on Education, 05(01), 1179–1188.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022a). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355.
Wildah Rahayu, A., Nur Azizah, I., Dwi Ratnawati, Y., Syarifatus Shufiyah, S., Aprilia Purwanti, A., Negeri Surabaya, U., & Surabaya, K. (2024). Journal of Instructional and Development Researches Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. JIDeR, 4(2). 46-53
Zahrah Nazhifah Iftinany, Siti Nur Maulidah, Reisa Evita Zahradia, Ikmawati Ikmawati, & Kurniawan Kurniawan. (2024). Tingkatkan Kualitas Pendidikan: Peran Materi MIPA dalam Mencapai Tujuan Pendidikan Nasional. Populer: Jurnal Penelitian Mahasiswa, 3(3), 277–286.
Downloads
Published
Versions
- 2025-07-26 (2)
- 2025-07-31 (1)
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Putri Rahmadita Prihandini, Anni Malihatul Hawa (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Licence
Copyright @2017. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/) which permits unrestricted non-commercial used, distribution and reproduction in any medium
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.