PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME “AN INTEL’S SCIENCE MISSIONS” BERBASIS BORLAND DELPHI 7 PADA MATERI LISTRIK STATIS UNTUK SISWA KELAS IX SMP

Authors

  • Cahya Meirita Universitas Riau, Pekanbaru, Indonesia Author
  • Muhammad Nasir Universitas Riau, Pekanbaru, Indonesia Author
  • Ernidawati Universitas Riau, Pekanbaru, Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.33578/pjr.v6i3.8642

Keywords:

media pembelajaran game an intel’s science missions, borlan delphi 7, listrik statis

Abstract

Siswa SMP mengalami kesulitan belajar dalam mata pelajaran IPA karena minat, motivasi, kebiasaan belajar, intelegensi dan kosentrasi yang rendah. Selain itu, mata pelajaran IPA juga dinilai abstrak salah satunya pada materi listrik. Tujuan dari penelitian yang dijelaskan pada artikel ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran yang valid berupa game “An Intel’s Science Missions” berbasis Borland Delphi 7 pada materi listrik statis untuk siswa kelas IX SMP. Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan sebagai solusi dari kesulitan belajar IPA akibat pelajaran IPA yang abstrak serta kurangnya minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran IPA. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu tahap analisis (Analyse), tahap perancangan (Design), tahap pengembangan (Development), tahap implementasi (Implementation), dan tahap evaluasi (Evaluation). Teknik pengumpulan data berbentuk lembar validasi yang diberikan kepada tiga validator. Teknik analisis data yaitu dengan cara menghitung skor penilaian validasi dengan menggunakan indeks validitas formula Aiken’s V. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran game “An Intel’s Science Missions” berbasis Borland Delphi 7 pada materi listrik statis untuk siswa kelas IX SMP yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dari aspek yang divalidasi meliputi aspek kelayakan desain, aspek kelayakan pedagogi, aspek kelayakan konten, dan aspek kelayakan teknikal dengan indeks validitas Aiken’s V sebesar 0.88. 

References

Adita, A., Badukusuma, A., & Risnani, L. Y. (2017). Analisis kebutuhan game edukasi MIPA. Jurnal BOEDUKATIKA, 5(2), 86–91.

Andreas, A., & Suyono. (2016). Dasar pemrograman Delphi. Yogyakarta: ANDI.

Depdikbud. (1992). Materi latihan kerja guru PMP SLTP. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.

Depdiknas. (2002). Pendekatan kontekstual (contextual teaching and learning). Jakarta: Depdiknas.

Dinatha, N. M. (2017). Kesulitan belajar siswa dalam mata pelajaran IPA terpadu. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 2(2), 214–223.

Grafinger, D. J. (1998). Basics of instructional systems development. Alexandria: American Society for Training and Development.

Haya, F. D., Waskito, S., & Fauzi, A. (2014). Pengembangan media pembelajaran Gasik (Game Fisika Asik) untuk siswa kelas VIII sekolah menengah pertama. Jurnal Pendidikan Fisika, 2(1), 11–14.

Kuswardayan, I., Nikensasi, P., & Sunaryo, D. (2012). Rancang bangun permainan edukasi matematika dan fisika dengan memanfaatkan accelerometer dan physics engine Box2D pada Android. Jurnal Teknik ITS, 1(1), 255–260.

Mardliya, S., Abdurrahman, F., & Hartono. (2017). Pengembangan instrumen penilaian keterampilan proses sains dasar pelajaran kimia pada kompetensi dasar kelarutan dan hasil kali kelarutan di SMA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA, 23 September 2017, FKIP UNSRI, Palembang.

Musfiqon. (2012). Pengembangan media pembelajaran dan sumber pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Munadi, Y. (2013). Media pembelajaran. Jakarta Selatan: Referensi.

Purnomo, T. H., Sugiyantoro, & Akhlis. (2011). Educational computer game materi listrik dinamis sebagai media pembelajaran fisika untuk siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 7(1), 121–127.

Rahman, M. J. A., Ismail, M. A. H., & Nasir, M. (2014). Development and evaluation of the effectiveness of computer-assisted physics instruction. International Education Studies, 7(13), 14–22.

Retnawati, H. (2016). Analisis kuantitatif instrumen penelitian. Yogyakarta: Parama Publishing.

Samsul, S. H. (2016). Game edukasi cepat tepat dengan metode finite state machine (FSM) pada smartphone. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Sunaryo, Y., & Fatimah, A. T. (2018). Implementasi pendekatan kontekstual pada model pembelajaran scaffolding. Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika, 4(2), 87–96.

Sumberharjo, Putra, Y. C. C., & Sukadi. (2015). Media pembelajaran pengenalan huruf dan angka di taman kanak-kanak Tunas. Journal SPEED – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 7(3), 2.

Wahyuni. (2018). Analisis kesulitan belajar siswa pada mata pelajaran IPA di kelas VII SMP Negeri 4 Terbanggi Besar. Jurnal Sains dan Teknologi, 1(1), 19–26.

Published

2022-05-03

Issue

Section

Original research

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

71-80 of 305

You may also start an advanced similarity search for this article.