Development of Canva-based Educational Games on the Meaning of the Pancasila Principle Materials in Social Life for Grade IV Elementary Students

Authors

  • Angel Marselina Tamba Islamic University of Riau image/svg+xml Author
  • Zaka Hadikusuma Ramadan Author

DOI:

https://doi.org/10.33578/pjr.v9i4.156

Keywords:

ADDIE development, learning media, educational games, canva

Abstract

This paper examines the development of a Canva-based educational game on the meaning of the Pancasila principle learning material in social life for grade IV Elementary School students. This study uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model, but is limited to the development stage. The study was conducted at State Elementary School 167 Pekanbaru. Data collection techniques include interviews, product validation by linguists, material experts and media experts, as well as response tests from teachers and students. Data analysis was carried out qualitatively and quantitatively. The research results indicate that the Canva-based educational game is valid without revision. The validation results indicate 92% from linguists, 99% from the material expert, and 91% media experts, with a "Very Valid" criterion. While the percentage of values generated from teacher responses is 100% and student responses 97% with the "Very Practical" category. Based on the study results, the learning media developed is very feasible and practical to use as a learning medium for the meaning of the Pancasila principle learning material in social life for grade IV elementary students.

References

Andarwati, N., & Pujilestari, Y. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan. In Kajian Moral Dan Kewarganegaraan (Vol. 11).

Arkam, R., & Mustikasari, R. (N.D.). Pendidikan Anak Menurut Syaikh Muhammad Syakir Dan Relevansinya Dengan Tujuan Pendidikan Di Indonesia.

Azhar, Dkk. (2023). Pengembangan Aplikasi Edukasi Berbasis Android Pada Materi Nilai-Nilai Pancasila Di Sekolah Dasar. Jpgsd, 11 Nomor 1.

Hada, L. K. (2023). Board Game “Magic Shop” Sebagai Media Pembelajaran Problem Based Learning Mencapai Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada Materi Aritmatika Sosial Kelas Vii Di Mts Negeri 2 Kota Blitar.

Hasnimar, Dkk. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Pancasila Kelas Iv Di Sd Inpres 5/81 Watu Kabupaten Bone. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09.

Hestari, S., Biologi, J., Matematika, F., Ilmu, D., & Alam, P. (2016). Validitas, Kepraktisan, Dan Efektivitas Media Pembelajaran Papan Magnetik Pada Materi Mutasi Gen Validity, Practicality, And Effectiveness Of Magnetic Board On Gene Mutation Endang Susantini Dan Lisa Lisdiana. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 5(1). Http://Ejournal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/Bioedu

Kharissidqi, M. T., & Firmansyah, V. W. (2022). Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Yang Efektif. Indonesian Journal Of Education And Humanity, 2. Https://Www.Canva.Com.

Paramita, G. A. P. P., Gede Agung, A. A., & Abadi, I. B. G. S. (2022). Buku Cerita Bergambar Guna Meningkatkan Keterampilan Membaca Muatan Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iii Sd. Mimbar Ilmu, 27(1), 11–19. Https://Doi.Org/10.23887/Mi.V27i1.45499

Rahayu, C Dan W. W. (2022). Validasi E-Book Berwawasan Karakter Pada Pembelajaran Ppkn Untuk Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar. Elementary School Journal, 1, 1–6.

Rai, N., Pitriani, V., Gusti, I., Desy Wahyuni, A., Ketut, I., Gunawan, P., Tinggi, S., Hindu, A., Mpu, N., & Singaraja, K. (2021). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu. 4(3). Http://Jayapanguspress.Penerbit.Org/Index.Php/Cetta

Ramadhan, M. A. (N.D.). Pengaruh Iptek Terhadap Pendidik Di Dunia Pendidikan.

Sartika1, W., Arni2, Y., Lolita3, D., & Sukma4, R. U. (N.D.). Pengembangan Media Ppt Berbasis Game Kuis Untuk Siswa Kelas 3 Sd Semester Genap Pembelajaran Ppkn Materi Pancasila (Vol. 4).

Silmi, T. A., & Hamid, A. (N.D.). Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi.

Tinggi, S., & Islam Binamadani, A. (2023). Teori Pendidikan Tuntas Mastery Learning Benyamin S. Bloom Ferdinal Lafendry (Vol. 6, Issue 1). Https://Stai-Binamadani.E-Journal.Id/Tarbawi

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian Dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan Dankelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9.

Yulia Friska, S., Salahuddin, A., & Rosada, A. (2023). Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Berbantu Canva Dalam Kurikulum Merdeka. 6, 134–138.

Downloads

Published

2025-07-26

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)