PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SD
DOI:
Keywords:
students’ learning achievement, online game, elementary school studentsAbstract
This article reports the effect of playing online games on students’ learning achievement at Wesley 2 Private Elementary School Tanjung Morawa in Deli Serdang in the academic year 2021/2022. The research used a descriptive-analytical research method. The research population involved 31 students, which consisted of 3 classes, class III, IV, and V at Wesley 2 Private Elementary School Tanjung Morawa in Deli Serdang. The sampling technique used purposive sampling. The results indicated that the results of the correlation test can be seen in the correlation coefficient value of -0.832 where rcount (-0.832) > rtable (0.355), thus, it could be concluded that the alternative hypothesis (Ha) was accepted. It means that there is a significant negative effect between playing online games and students’ learning achievement at Wesley 2 Private Elementary School Tanjung Morawa in Deli Serdang. It can also be seen from the results of the t-test where tcount > ttable. It was obtained tcount of -8.074. If it was customized with the value of ttable on degrees of freedom (df) = 29 of 1.699, which was tcount (-8.074) > ttable (1.699), thus, the alternative hypothesis (Ha) was accepted. It shows that there was a significant positive effect of playing online games on the learning achievement of Wesley 2 Private Elementary School students Tanjung Morawa in Deli Serdang in the academic year 2021/2022.
References
Affandi, M. (2013). Pengaruh game online terhadap tingkat efektivitas komunikasi interpersonal pada kalangan pelajar kelas 5 SDN 009 Samarinda. E-Journal Ilmu Komunikasi, 1(4).
Arikunto, S. (2018). Prosedur penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arwave. (2015). Fungsi prestasi belajar. Diakses dari https://arwave.blogspot.co.id/2015/10/fungsi-prestasi-belajar.html
Baharuddin. (2007). Psikologi pendidikan. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Budiarti, L. (2019). Pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap prestasi nilai hasil belajar di kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Baleendah Bandung. Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pasundan Bandung.
C.Z Aji. (2012). Berburu rupiah lewat game online. Yogyakarta: Bounnabooks.
Darmadi, H. (2012). Metode penelitian pendidikan dan sosial. Bandung: Alfabeta.
Fathurohman, M., & Sulistyorini. (2012). Belajar dan pembelajaran: Meningkatkan mutu pembelajaran sesuai standar nasional. Yogyakarta: Teras.
Halawa, A. (2018). Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas 4 di MI Darussalam Jambangan Surabaya. Jurnal Keperawatan, 7(1).
Harsan, A. (2011). Jago bikin game online. Diakses dari https://www.google.co.id/books/edition/Jago_Bikin_Game_Online
Hermawan, A. (2009). Hiburan dunia maya. Bandung: Pustaka Setia.
Kautsar. (2019). Pengaruh game online terhadap prestasi akademik peserta didik di MAN 3 Aceh Besar. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh, 126(1).
Khairani, M. (2017). Psikologi belajar. Diakses dari https://www.google.co.id/books/edition/Psikologi_Belajar
Kustiawan, & Utomo. (2019). Jangan suka game online (1st ed.). Jawa Timur: CV AE Medika Grafika.
Lestari, P., & Hudaya, A. (2018). Penerapan model Quantum Teaching sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMP PGRI 3 Jakarta. Research and Development Journal of Education, 5(1). https://doi.org/10.30998/rdje.v5i1.3387
Mardiana. (2017). Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa SD Negeri 08 Air Napal Desa Pukur Bengkulu Utara. Fakultas Tarbiyah dan Tadris, Institut Agama Islam Negeri Bengkulu, 1(3). Diakses dari http://repository.iainbengkulu.ac.id
Noor, J. (2017). Metodologi penelitian. Jakarta: Kencana.
Pangestika, N. R. (2015). Pengaruh game online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar siswa kelas V SD. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Diakses dari http://repository.ump.ac.id/id/eprint/1344
Purwanto, N. (2017). Psikologi pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Putra, B. B. (2021). Pengaruh game online bagi remaja terhadap perilaku dan pergaulan sehari-hari. Fakultas Farmasi, Kesehatan, Administrasi Rumah Sakit dan Radiologi, Institut Ilmu Kesehatan STRADA, Kediri. Diakses dari https://osf.io/preprints/rpyje/
Rusman. (2017). Belajar dan pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sari, I. M. (2019). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku siswa di kelas V SDN 99 Kota Bengkulu. Fakultas Tarbiyah dan Tadris, Institut Agama Islam Negeri Bengkulu, 1(23). Diakses dari http://repository.iainbengkulu.ac.id
Sejarah Game Online. (n.d.). Diakses dari https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
Simatupang, H. (2019). Strategi belajar mengajar abad ke-21. Diakses dari https://www.google.co.id/books/edition/Strategi_Belajar_Mengajar_Abad_Ke_21
Siregar, S. (2017). Statistik parametrik untuk penelitian kuantitatif. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Siti, M. (2013). Peranan metode pembelajaran terhadap minat dan prestasi belajar pendidikan agama Islam. Jurnal Kependidikan, 1(1). Diakses dari https://media.neliti.com
Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya (1st ed.). Jakarta: PT Rineka Cipta.
Sugiarto, A. (2013). Pengaruh game online Point Blank terhadap perilaku siswa SD Negeri 51 Kota Bengkulu. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bengkulu.
Sugiono. (2018). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suprijono, A. (2014). Kooperatif learning: Teori dan aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Susanto, A. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Diakses dari https://www.google.co.id/books/edition/Teori_Belajar_dan_Pembelajaran_di_Sekolah
Susanto, H. (2013). Prestasi belajar. Diakses dari https://bagawanabiyasa.wordpress.com/2013/04/21/prestasi-belajar/
Syah, M. (2017). Psikologi belajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Wijaya, W. (2019). Pengaruh kebiasaan bermain game online di rumah terhadap disiplin belajar peserta didik di SD Negeri Sawah Lama Bandar Lampung. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9).
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Licence
Copyright @2017. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/) which permits unrestricted non-commercial used, distribution and reproduction in any medium
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.